JARINGAN KOMPUTER

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

* Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
* Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
* Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi Berdasarkan skala :

* Personal Area Network (PAN)
* Campus Area Network (CAN)
* Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
* Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
* Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
* Global Area Network (GAN)

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

* Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

* Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:

* Topologi bus
* Topologi bintang
* Topologi cincin
* Topologi mesh
* Topologi pohon
* Topologi linier

Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

- Jaringan terpusat Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

- Jaringan terdistribusi Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.


2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Jaringan LAN merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

- Jaringan MAN Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

- Jaringan WAN Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.


3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

- Jaringan Client-Server Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.


4. Berdasarkan media transmisi data

- Jaringan Berkabel (Wired Network) Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

- Jaringan Nirkabel (Wireless Network) Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

date Jumat, 26 Februari 2010


Jaringan Komputer


Peranan komputer dalam kehidupan sehari-hari semakin terasa. Berbagai kegiatan bisnis di berbagai bidang dilakukan dengan bantuan komputer. Karena kebutuhan pengolahan data-data dan informasi, maka dalam sebuah organisasi bisnis kadang-kadang dibutuhkan lebih dari satu komputer yang digunakan oleh banyak orang yang bekerja dalam sebuah tim. Untuk kelancaran dan efisiensi, komputer-komputer tersebut kemudian dihubungkan satu sama lain. Kumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lainny disebut dengan jaringan komputer.

Dalam sebuah jaringan komputer, terdapat sebuah komputer server dan komputer client. Sesuai denagn namanya, komputer server berfungsi untuk melayani pengiriman dan penerimaan data dari komputer-komputer yang ada dalam jaringan. Dengan kata lain, komputer server berfungsi untuk mengatur aliran data dalam jaringan. Selain itu komputer server juga dapat berfungsi sebagai penyedia sumber yang di butuhkan komputer-komputer client. Sumber tersebut dapat berupa data-data, program-program, file-file, dsb. Sedangkan komputer client adalah komputer yang menerima pelayanan.

Bila jaringan komputer yang terhubung ke internet, komputer server juga dapat berfungsi sebagai gateway. Disebut sebagai gateway, karena karena komputer server tersebut merupakan gerbang atau jalur yang digunakan oleh komputer client untuk mengakses internet.

Komputer server dapat juga berperan sebagai web server yang berfungsi untuk menyimpan halaman-halaman web dari sebuah situs web dan juga sebagai mail server atau yang komputer yang memberikan layanan e-mail.

Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari adanya jaringan komputer, antara lain sebagai berikut:

1. Membagi Sumber Daya. Jaringan komputer dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk membagi sumber daya yang ada. Sumberdaya tersebut dapat berupa perlengkapan komputer, seperti printer, maupun sumber daya yang berupa file-file, data-data, dan program-program. Denagn adanya jaringan komputer maka daya yang disediakan dapat dikurangi.
2. Reabilitas Tinggi. Jaringan komputer memungkinkan kita untuk mangopikan data-data kedua atau ketiga komputer, bahkan lebih. Dengan demikian apabila salah satu komputer rusak dan data-data yang disimpan di dalamnya hilang, kita masih dapat menggunakan data yang disimpan dikomputer lain. Hal ini akan menguntungkan karena kita tidak terhambat, meskipun ada komputer yang rusak ataupun data-datanya hilang.
3. Menghemat Uang. Dengan menggunakan jaringan, perusahaan dapat menghemat peralatan yang harus digunakan, misalkan printer. Dengan adanya jaringan komputer, satu buah printer dapat digunakan oleh beberapa orang, sehingga perusahaan tidak perlu membeli printer untuk setiap karyawan. Dengan demikian, jaringan komputer yang dibangun dapat menghemat biaya yang dikeluarkan.
4. Sarana Komunikasi. Jaringan komputer dapat dimanfaatkan oleh perusahaan atau organisasi. Misalnya, ketika memberikan pengumuman rapat, pimpinan perusahaan tidak perlu mengirimkan surat kepada semua stafnya. Pimpinan perusahaan cukup mengirimkan undangan melalui jaringan komputer yang ada.

date

Keamanan Data dalam Transaksi di Internet


Keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menggunakan layanan transaksi di internet, seperti perdagangan online dan internet banking. Pihak penyedia layanan harus menjamin keamanan para pengguna layanan mereka. Dalam hal ini, toko online atau bank harus menyediakan teknologi keamanan data sesuai standar, sehingga data-data pelanggan tidak dapat dicuri dan digunakan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Bisa kita bayangkan, jika seseorang menyusup ke komputer toko online atau bank melalui internet dan mencuri data-data konsumen, orang tersebut kemudian mentransfer dana nasabahke rekeningnya sendiri. Tentu saja, hal ini akan sangat merugikan konsumen dan nasabah yang kehilangan uangnya. Semua teknologi keamanan data yang ada wajib disediakan oleh penyedia layanan toko online atau internet banking. Hal ini untuk menjamin keamanan data transaksi yang dilakukan, sehingga pengguna jasa layanan mereka tidak dirugikan.

Selain tanggung jawab penyedia layanan, kita sebagai pengguna layanan toko online dan internet banking juga memiliki tanggung jawab dalam menjaga keamanan data-data kita. Misalnya saja, kita harus menjaga nomor kartu kredit, user ID, dan password kita diketahui orang lain, hal tersebut dapat merugikan diri sendiri.

Beberapa hal yang diperlukan untuk menjaga transaksi yang aman melalui toko online dan internet banking adalah sebagai berikut:

* Kita harus memahami prosedur yang diberikan oleh bank, termasuk aspek-aspek penting sehubungan dengan keamanan data, sehingga data kita tidak jatuh ketangan orang lain.
* Setelah selesai menggunakan layanan toko onlune atau internet banking, kita harus memastikan telah keluar dari layanan tersebut (logout) sebelum menutup browser atau meninggalkan kompter yang digunakan.
* Kita tidak boleh meninggalkan komputer kita jika kita sedang login di internet banking.
* Komputer kita harus dilengkapi antivirus yang selalu aktif dan up to date. Antivirus akan mencegah masuknya virus spyware yang dapat merekam dan mencurio data-data kita.
* Gunakan hanya komputer pribadi untuk mengakses layanan toko online dan internet banking. Kita tidak boleh menggunakan komputer yang biasa diakses oleh orang lain, seperti warnet.
* Kita harus menjaga dengan aman informasi tentang nomor kartu kredit, user ID, dan password milik kita.

date

Bagaimana komputer bekerja

Bagaimana komputer bekerjaSaat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O).

Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"Memorimodul memori RAMDi sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.PemrosesanUnit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.

Berkas:CPU with pins.jpgContoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinyaDalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

Input dan hasilI/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa sepertiwebcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.InstruksiPerintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)ArsitekturKomputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

ProgramProgram komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan.

Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikanistem operasiSistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

date


Sejarah Perkembangan Internet


Pada tahun 1960-an Departemen Pertahanan Amerika Serikat khawatir akan kemungkinan terjadinya perang nuklir. Hal ini membuat dimulainya penelitian untuk menghubungkan komputer - komputer yang dimiliki Departemen Pertahanan dalam satu instalasi. Komputer tersebut diharapkan saling berkomunikasi & tetap bertahan jika perang benar - benar terjadi. Pada bulan Oktober 1962 dimulailah program riset komputer di ARPA (Advanced Research Projects Agency) dengan Joseph Licklider sebagai ketua program pertama.

Pada tahun 1965 denga bantuan dana dari ARPA Larry Robert dan Thomas Marril mencoba membuat koneksi Wide Area Network pertama. Mereka menghubungkan komputer TX - 2 di MIT dengan komputer Q - 32 di Santa Monica melalui jaringan telepon. Dari percobaan tersebut disimpulkan bahwa jaringan telepon dapat melewatkan data namun tidak efisien karena menghabiskan Bandwidth dan mahal. Kleinrock memprediksikan model pengiriman paket data merupakan komunikasi antar dua komputer yang paling memungkinkan.

Pada tahun 1966 Bob Taylor dari ARPA menerima bantuan dana dari beberapa universitas di Amerika Serikat untuk melakukan percobaan membuat jaringan yang menghubungkan komputer - komputer dari sejumlah universitas yang mendanai percobaan ini. Tiga tahun kemudian jaringan tersebut berhasil dibuat yang disebut sebagai ARPANET. Jaringan itu kemudian menjadi cikal bakal lahirnya Internet.

Internet yang pada saat itu disebut dengan ARPANET, pertama kali online pada tahun 1969. Pada awalnya ARPANET menghubungkan komputer - komputer diberbagai universitas di bagian barat daya Amerika Serikat antara lain University of California Los Angeles (UCLA), Stanford Research Institute, University Of California Santa Barbara dan University of Utah.

Pada bulan Juni 1970 beberapa universitas dan lembaga lain seperti MIT Harvard, BBN dan System Development Carp (SDP) di Santa Monica ikut bergabung. Selanjutnya pada bulan Januari 1971 giliran Stanford, Lincoln Labs milik MIT, Carnegie - Mellon, Case - Western Reserve University ikut bergabung. Beberapa bulan kemudian lembaga - lembaga seperti NASA/Ames, Mitre, Burroughs, RAND, dan Universiyas Illinois juga ikut bergabung. Setelah itu semakin banyak lembaga - lembaga yang terhubung ke Internet dan perkembangan Internet pun semakin meluas dengan cepat namun, perkembanganya masih terbatas pada lembaga - lembaga tertentu saja.

Pada tahun 1971 The Network Working Group menyelesaikan protokol Telnet. Protokol yang digunakan untuk mengakses sebuah komputer dari jarak jauh. Selain itu , Network Working Group membuat kemajuan pada standar File Transfer Protokol (FTP), protokol yang digunakan untuk mendownload file.

Pada tahun 1972, Ray Tomlinson dari BBn menulis programyang dapat mengirimkan surat secara elektronik melalui ARPANET. Tomlinson menggunakan simbol @ (dibaca: et) untuk menghubungkan nama pengguna (username) dan alamat e-mail (e0mail address). Pada akhir tahun 1980-an, simbol @ kemudian digunakan sebagai standar diseluruh dunia.

Permasalahn yang timbul untuk menghubungkan jaringan-jaringan komputer ke dalam ARPANET adalah banyaknya jaringan komputer yang berbeda. Maka pada tahun 1973 dimulai pengembangan sebuah protokol yang kemudian hari disebut dengan protokol TCP/IP oleh sebuah kelompok yang dipimpin oleh Vinton Cerf dari Stanford dan Bob Khan dari DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Prorokol tersebut memungkinkan dua jaringan komputer yang berbeda dapat berinterkoneksi satu dengan yang lain.

Pada tahun 1986 internet kemudian dipergunakan secara terbuka untuk umum. Sejak saat itu penggunaan internet berkembang dengan sangat cepat keseluruh dunia.

Pada tahun 1989 jumlah jaringan yang tergabung ke internet berkembang dengan pesat. Di bulan Januari jumlah jaringan yang terhubung ke internet sebanyak 80.00 buah kemudian bertambah menjadi 130.000 di bulan Juli dan melebihi 160.00 buah di bulan November. Beberapa negara, seperti Australia, Jerman, Israel, Italia, Jepang, Meksico, Belanda, Selandia Baru, dan Inggris terhubung dengan Internet.

Pada tahun 1990 ARPANET resmi ditutup. Jaringan tersebut telah berkembang dari 4 jaringan komputer yang tergabung di dalamnya menjadi 300.000 jaringan. Negara-negara yang tergabung dalam jaringan telah mencakup Argentina, Belgia, Brazil, Chile, Yunani, India, Irlandia, Korea Selatan, Spanyol, dan Swiss. Beberapa aplikasi internet, seperti Perpustakaan Obat Nasional Amerika Serikat dan Bursa Dow Jones mulai online ke internet

date

Potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Peningkatan Mutu Pembelajaran di Kelas


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
(1) dari pelatihan ke penampilan,

(2) dari ruang kelas ke di mana dankapan saja,

(3) dari kertas ke “on line” atau saluran,

(4) fasilitasfisik ke fasilitas jaringan kerja,

(5) dari waktu siklus ke waktunyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:

(1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,

(2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar,

(3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.

date

Manfaat teknologi informasi dan komunikasi

Banyak sekali manfaat dari pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan kesehatan.

A. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

B. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

C. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

D. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

E. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

1. Terhadap Kehidupan Bermasyarakat
Proses penggunaan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dasar yang muncul dan dikenal sebagai Informatika Masyarakat. Masyarakat informatika melibatkan diri lebih dari sekedar pengadopsian teknologi informasi dan komunikasi di dalamnya, tetapi ikut dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi demi keuntungan masyarakat lokal. Masyarakat informatika tidak hanya menghadapkan teknologi, tetapi juga gagasan sosial yang dikenal sebagai modal sosial. Masyarakat informatika juga memperkenalkan dimensi baru ke dalam konsep pembagian masyarakat berdasarkan modal budaya dan kelas sosial yang menstratifikasi masyarakat.

Michael Gurstein, (Gurstein, 2000), mendeskripsikan masyarakat informasi dengan cara berikut: Masyarakat Informatika adalah aplikasi teknologi informasi dan komunikasi untuk memungkinkan proses masyarakat dan pencapaian tujuan masyarakat yang mencakup pembagian digital di dalam maupun antar masyarakat. Masyarakat informatika muncul sebagai kerangka untuk mendekati Sistem Informasi secara sistematis dari perspektif masyarakat dan sejajar dengan Sistem Informasi Manajemen dalam pengembangan strategi dan teknik untuk manajemen penggunaan dan aplikasi sistem informasi masyarakat.
Masyarakat informatika mengatasi hubungan antara teori akademik dan penelitian, masalah kebijakan dan pragmatis yang timbul dari puluhan ribu “Jaringan Masyarakat”, “Pusat Teknologi Masyarakat”, Telecentre, Pusat Komunikasi Masyarakat, dan Telecottage yang saat ini berada secara global.

Sebagai satu bidang akademik, masyarakat informatika mengambil sumber daya dan partisipan dari serangkaian latar belakang, termasuk Ilmu Komputer, Manajemen, Ilmu Informasi dan Perpustakaan, Perencanaan, Sosiologi, Pendidikan, Kebijakan Sosial, dan penelitian Pedesaan, Regional, dan Pembangunan.

Sebagai suatu praktik, masyarakat informatika merupakan kepentingan bagi mereka yang perhatian dengan Pengembangan Masyarakat dan Ekonomi Lokal di Negara Berkembang maupun Maju dan memiliki hubungan dekat dengan mereka yang bekerja di bidang-bidang seperti Pembangunan Masyarakat, Pembangunan Ekonomi Masyarakat, Informatika Kesehatan Berbasis Masyarakat, Pendidikan Dewasa dan Lanjutan.

Masyarakat informatika adalah bagian dari struktur masyarakat di dunia yang muncul dan memiliki peran di sejumlah tingkat fundamental dalam masyarakat yang berkembang. Masyarakat informatika dapat dideskripsikan sebagai penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk praktik masyarakat, yang didefinisikan oleh Glen (1993) sebagai Penyampaian Layanan Masyarakat, dan Tindakan Masyarakat. Khususnya, Praktik Masyarakat semakin dianggap fundamental untuk masalah-masalah sosial karena masyarakat di suatu tempat menghadapi dunia perdagangan modern yang kurang menjadi subyek negara/ bangsa.

Komunikasi telah memainkan peranan penting dalam mengembangkan dan mempertahankan kesehjateraan masyarakat secara geografis sepanjang sejarah. Informatika Masyarakat adalah sebuah fenomena terkini pada masyarakat jaringan modern, dapat dilacak pada pemrakarsa komunikasi masyarakat akhir 1980 sampai awal 1990.

Sejak permulaan, tujuan utama teknologi masyarakat adalah untuk menggunakan prasarana, aplikasi, dan layanan informasi dan komunikasi untuk memberdayakan dan melestarikan modal sosial masyarakat lokal (jaringan, organisasi, kelompok, aktivitas, dan nilai yang mendasari kehidupan masyarakat).


1.Terhadap Pembelajaran di sekolah

Kita harus tahu bahwa untuk memanfaatkan TIK dalam hal pembelajaran tidak semudah dibayangkan.Perlu beberapa syarat yang harus dipenuhi demi terwujudnya pemanfaatan TIK dalam pembelajaran,diantaranya :

-Adanya akses teknologi internet untuk guru maupun siswa,baik di dalam kelas,sekolah,maupun lembaga pendidikan guru,

-Adanya materi yang bermutu bagi guru dan siswa,

-Guru harus harus produktif terhadap perkembangan TIK.

Selain itu,untuk menghindari pemanfaatan teknologi yang kurang bermanfaat apalagi dalam hal negatif oleh siswa karena pembelajaran TIK antar siswa dengan cepat maka mengarahkan pemanfatan TIK dalam pembelajaran menjadi sangat penting sehingga siswa disibukkan dengan eksplorasi subjek positif dalam penggunaan TIK.Bentuk nyatanya dapat berupa penugasan pencarian artikel,sumber bacaan,atau pengiriman tugas(PR) melalui e-mail

Dan juga harus tercipta kemudahan akses internet di lingkungan yang terkontrol seperti di sekolah atau rumah melebihi kemudahan akses di tempat umum seperti warnet agar aktivitas on-line siswa lebih terkontrol.

Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya :

-Presentasi

-Demonstrasi

-Kelas Virtual

Blog sekarang memang menjadi tempat bagi semua orang seperti pelajar untuk munumpahkan semua ilmu dan aktifitas sehari-harinya.Dengan menulis di Blog kita dapat :

-Mengembangakan kreatifitas kalian dalam menulis.Selain itu apabila tulisan kalian bagus maka kita akan mendapatkan komentar sebagai bentuk penghormatan terhadap tulisan kita,

-Mempersiapkan diri kita untuk bersaing di dunia global yang menuntut kita terjun dalam teknologi, nah apabila kita terbiasa menulis di Blog maka kita akan terbiasa menggunakan teknologi dalam menjalani kehidupan.

Dengan e-mail,kita bisa mengirimkan tugas yang diberikan oleh guru tanpa harus bertatap muka langsung.Dan dengan menjelajah internet,kita akan tahu banyak hal yang bisa di dapat melalui internet seperti mencari artikel yang berkaitan dengan mata pelajaran di sekolah.Ini semua sangat menunjang sekali terhadap proses belajar di sekolah.

date

Perangkat Lunak


Perangkat lunak, adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya OpenOffice.org), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Ubuntu), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).

Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.


Perangkat lunak sumber terbuka (Inggris: open source software) adalah jenis perangkat lunak yang kode sumber-nya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan dan disebarluaskan. Karena sifat ini, umumnya pengembangannya dilakukan oleh satu paguyuban terbuka yang bertujuan mengembangkan perangkat lunak bersangkutan. Anggota-anggota paguyuban itu seringkali sukarela tapi bisa juga pegawai suatu perusahaan yang dibayar untuk membantu pengembangan perangkat lunak itu. Produk perangkat lunak yang dihasilkan ini biasanya bersifat bebas dengan tetap menganut kaidah dan etika tertentu.

Semua perangkat lunak bebas adalah perangkat lunak sumber terbuka, tapi sebaliknya perangkat lunak sumber terbuka belum tentu perangkat lunak bebas, tergantung kaidah yang dipakai dalam melisensikan perangkat lunak sumber terbuka tersebut.

Perbedaan perangkat lunak sumber terbuka dengan perangkat lunak gratis

Serupa dengan perangkat lunak gratis, perangkat lunak sumber terbuka merupakan perangkat lunak yang juga dapat diperoleh dan didistribusikan secara bebas. Berbeda halnya dengan perangkat lunak gratis yang belum tentu boleh dilihat kode aslinya, perangkat lunak sumber terbuka dapat dibaca kode-kode pemrograman sesuai aslinya. Kode pemrograman ini dapat juga diubah, dimodifikasi dan dikembangkan sendiri oleh kita dengan tetap memperhatikan kaidah yang berlaku sesuai dengan lisensi perangkat lunak tersebut.

Sebagai contoh untuk memahami perbedaan antara kedua jenis perangkat ini dapat diilustrasikan misalnya perusahaan Microsoft pada suatu saat menjadikan salah satu produknya menjadi perangkat lunak gratis. Hal ini berarti siapapun dapat mendapatkannya secara gratis. Akan tetapi anda tidak diperkenankan untuk kemudian memodifikasi dan mengembangkan produk perangkat lunak tersebut.

Dapat disimpulkan, perangkat lunak sumber terbuka sudah pasti merupakan perangkat lunak gratis, namun sebaliknya perangkat lunak gratis belum tentu merupakan perangkat lunak sumber terbuka.

Skema Lisensi perangkat lunak sumber terbuka, Open Source Software (OSS)Jenis Penggunaan OSS Lisensi OSS yang dapat dipergunakan
Tidak merubah source code Semua jenis lisensi OSS (GPL, BSD, MPL, LGPL, Lisensi MIT)
Merubah source code untuk kebutuhan

internal Semua jenis lisensi OSS (GPL, BSD, MPL, LGPL, Lisensi MIT)
Merubah source code dan mendistribusikan

sebagai OSS Semua jenis lisensi OSS (GPL, BSD, MPL, LGPL, Lisensi MIT)
Merubah source code dan mendistribusikan

sebagai proprietary software BSD, Lisensi MIT
Menggunakan OSS sebagai salah satu komponen/library software yang didistribusikan sebagai proprietary software BSD, MIT License, LGPL

date

Minggu, 21 Februari 2010
Perangkat Keras
Perangkat keras

Bagian papan induk (motherboard) dari suatu perangkat keras komputer

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
Buses:
Bus PCI
Bus ISA
USB
AGP
ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
Beberapa jenis penyimpanan komputer:
CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
CD-ROM
CD-RW
CD-R
DVD
DVD-ROM
DVD-RW
DVD-R
Floppy disk
Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
Disk array controller
Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
Alat lainnya.

Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
Input
Keyboard
Alat penunjuk
Mouse
Trackball
Joystick
Gamepad
Scanner gambar
Webcam
Tablet Grafis
Output
Printer
Speaker
Monitor
Jaringan/Networking
Modem

kartu network

date